展品范圍
- 大型娛樂機(jī)臺
- 家用電視游樂器
- 在線/網(wǎng)頁游戲
- 數(shù)為休閑娛樂游戲機(jī)
- 社交游戲、桌上游戲
- 電競周邊電視游樂器
- 動漫及玩具模型
- 娛樂周邊等相關(guān)周邊設(shè)備及相關(guān)軟硬件產(chǎn)品
展會介紹
澳大利亞墨爾本游戲動漫展PAX在2004年由一個只有4500人的團(tuán)體發(fā)起于華盛頓貝爾維尤,專注于游戲文化。從那時起,PAX一直向前發(fā)展,從未回頭。規(guī)模每年成倍劇增,直到場地容量達(dá)到,在2010擴(kuò)展到波士頓舉辦第二個博覽會,每年吸引數(shù)以萬計(jì)的參與者。在西雅圖和波士頓的兩個展會是北美地區(qū)最大的,在2013年,PAX首次在國際上擴(kuò)展到澳大利亞,PAX AUS是澳大利亞最大的游戲動漫展,也是世界上三大動漫展之一。在2014年的PAX Prime博覽中,門票甚至在數(shù)天內(nèi)就全數(shù)售完。PAX至今已經(jīng)成功舉辦10屆,被全球游戲迷譽(yù)為全球最大的游戲文化慶典,展會上將聚集了世界各大游戲出版商以及擁有廣大影響力的狂熱游戲玩家。展期包含多個電競比賽、游戲產(chǎn)業(yè)研討會等互動環(huán)節(jié),吸引來自40多個國家250多家動漫游戲廠商。根據(jù)龐德大學(xué)在2013年的統(tǒng)計(jì)顯示,65%的澳洲人會玩游戲,主要玩家為成年人,平均玩家年齡32歲,其中51歲玩家占總數(shù)的20%。可見游戲機(jī)深受澳洲家庭的歡迎。
上屆數(shù)據(jù):
展會面積:30000平米
展商數(shù)量:250家企業(yè)
觀眾數(shù)量:48000人
選擇PAX的原因:
1、該展會是南半球最大的游戲展,聚集了該行業(yè)眾多的大品牌和游戲出版商。
2、澳大利亞有較大的游戲市場,而該展會是展商進(jìn)入該行業(yè)的有效途徑。
市場分析:
據(jù)互動游戲及娛樂委員會(IGEA)稱,2016年,澳洲游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了29.58億澳元(約合22.64億美元)的收益,比2015年增長了4%,視頻和電腦游戲創(chuàng)造了18.93億澳元的電子銷售額,較2015年增長了19%。數(shù)字銷售中,移動端游戲銷量又占了大部分,共計(jì)9.88億。增長最快的則是下載收入(完整版游戲和拓展包/下載包),約占26%。
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